Entretien sur le projet De Rerum Natura / Questions : Adeline Ternant

Qu'est ce qui motive la construction d'un projet ? Et plus particulièrement De Rerum Natura ?

Conceptuellement les éléments fondateurs existent depuis longtemps. Le projet a été élaboré suite à l'intervention du chercheur Jean-Jacques Kupiec, à l'occasion d'un colloque réunissant des philosophes, des artistes et des scientifiques sur la question de la matière. Ce cycle de conférences m'a permis d'articuler, des lectures antérieures de vulgarisation scientifiques, des ouvrages littéraires et philosophiques et une certaine conception de la nature de l'image électronique. Par ailleurs, l'ampleur du projet nécessitait une configuration de travail différente de celle que je connaissais comme plasticienne. Je venais d'acquérir cette expérience, au cours d'une formation au Fresnoy, studio national des arts contemporains.

En premier lieu donc, il y a le texte de Lucrèce que j'ai découvert au travers des 'Leçons américaines' d'Italo Calvino. Il s'agit d'une édition posthume d'une série de 6 conférences que devait donner Italo Calvino à Harvard dans le cadre des ' Charles Eliot Norton Poetry Lectures'. Le titre original de ce cycle était 'Six memos for the next millenium'. La première conférence avait pour thème la 'Légèreté' comme forme de pensée du monde et forme littéraire. Dans ce chapitre Italo Calvino met en parallèle la poésie atomique de Lucrèce avec 'les entités très subtiles : tels les messages de l'ADN, les impulsions neuronales, les quarks, les neutrinos errants dans l'espace depuis le commencement des temps', mais également les outils informatiques, 'machines de métal' qui 'obéissent à des bits impondérables'.
J'ai trouvé dans l'approche d'Italo Calvino un écho à l'intérêt que j'ai pour certains ouvrages de vulgarisation scientifique. Par ailleurs ces écrits proposent pour moi une définition de la matière telle que je peux la trouver dans 'l'image animée', électronique ou numérique. Le projet n'est donc pas de faire une adaptation du texte original. Par contre la représentation poétique que donne Lucrèce de la matière et des formes du monde traverse différentes recherches théoriques qui elles-mêmes nourrissent ce projet.
Par ailleurs j'ai fait le choix de reprendre le titre latin 'De Rerum Natura' car sous la simplicité de son énonciation 'Au sujet de la Nature', il suggère également 'de la nature des choses', ou autrement dit ce qui constitue la nature des choses. Ainsi le titre de la pièce cite le texte de Lucrèce mais également renvoie à une pensée du monde où la matière est dans un mouvement permanent, aléatoire. C'est le cas de 'Ni Dieu, ni gènes' de Jean-Jacques Kupiec et Pierre Sonigo, ouvrage sur la biologie moléculaire que j'ai découvert suite à une conférence de Jean-Jacques Kupiec lors du colloque 'La plasticité et le temps'. Son intervention lors de ce colloque a été le dernier catalyseur pour que je débute le projet. L'axe que prend l'auteur est de mettre en évidence l'absence de programme au niveau moléculaire. Ce qui nous paraît à l'échelle du corps comme organisé tient de façon sous-jacente à l'aléatoire des combinaisons moléculaires. Cet aléa et cette conception à plusieurs échelles du vivant m'intéressent car il met en évidence toute la relativité de notre point de vue. J'y vois une parenté avec l'image enregistrée en mouvement. Contrairement au mode de représentation véhiculé par les artistes de la Renaissance l'homme n'est plus au centre du tableau définissant le point de fuite et l'échelle à partir de laquelle le monde se définit. L'homme occupe une place relative, entre le macroscopique et le microscopique. Son propre point de vue n'est plus considéré comme une base à partir de laquelle la réalité du monde se définit. Au contraire ce dernier influence la réalité qu'il tente de cerner. A ce sujet 'Le cinéma du diable' de Jean Epstein est également un texte qui a influencé le projet. Ce dernier conçoit le cinématographe comme une machine à produire une image fondamentalement en mouvement. La nature mouvante de l'image nous donnant en retour, à voir autrement le monde. '.. . l'affinité du cinématographe pour le mouvement va jusqu'à découvrir celui-ci là nous notre oeil ne sait pas le voir. Ainsi l'accéléré accuse la gesticulation des végétaux, la course, la métamorphose des nuages ; il révèle la mobilité des cristaux, des glaciers, des dunes. En utilisant des rapports suffisants d'accélération sur de longues périodes de temps, le film montrerait que rien n'est immobile dans l'univers, que tout s'y meut et s'y transforme.'
Ainsi ai-je trouvé dans des textes tant sur l'image que sur la biologie moléculaire la pensée poétique de Lucrèce dont l'extrait célèbre sur la poussière s'est apparenté pour moi à la simple expérience de la contempler dans un faisceau de projection mais également à une forme de représentation intimement liée à nos outils contemporains. 'Une autre raison d'observer attentivement les corpuscules qui s'agitent en désordre dans un rayon de soleil, c'est qu'une telle agitation nous révèle les mouvements invisibles auxquels sont entraînés les éléments de la matière.'

Pour revenir à la chronologie du projet, le colloque sur 'La plasticité et le temps' correspond à la fin de ma formation au Fresnoy. Ce lieu de création artistique est ouvert à des jeunes artistes utilisant des médias audiovisuels pour la réalisation de projets cinématographiques, musicaux, scéniques ou multimédia. Les méthodes de travail et de production sont celles du cinéma. Elles impliquent le plus souvent un travail en équipe avec des techniciens spécialisés, la recherche de financements, et la mise en place de collaborations avec d'autres artistes. Le projet De Rerum Natura a pu être conçu grâce à l'expérience acquise au cours des deux années de résidence.

Comment te situes-tu dans le champ de la création multimédia? Est-ce que tu te définis comme une artiste de ce domaine spécifique? Et si c'est le cas qu'est ce que cela signifie pour toi?

Je me pose toujours la question de la signification du terme 'multimédia'. Je me baserai donc sur la définition de l'Encyclopédie Universalis.

Dans son acception la plus générale, le multimédia permet d'accéder à n'importe quel type d'information (écrite, sonore, visuelle), à n'importe quel moment et sur n'importe quel support (récepteur de télévision, micro-ordinateur, communicateur personnel). Dans les faits, sa définition est plus restreinte. Il s'agit de la réunion sur un même support de fichiers contenant du texte, du son, des images fixes ou animées et organisés au moyen d'une programmation informatique. Une autre caractéristique fondamentale est l'interactivité, qui qualifie les matériels, les programmes ou les conditions d'exploitation permettant des actions réciproques en mode dialogué avec des utilisateurs ou en temps réel avec des appareils. Le support privilégié du multimédia est le disque opto-numérique (CD-ROM, DVD-ROM) ; mais l'information peut également être véhiculée sur un réseau informatique numérisé à très hautes capacité et vitesse de transmission.


Pour une partie de cet article, je peux considérer De Rerum Natura comme un projet multimédia. Il conjugue photographie numérique, animation 3D et musique électroacoustique composée avec un instrument informatique dédié (Patch Max). Cependant, dans ce dernier, les technologies numériques sont utilisées dans le seul cadre de la réalisation. De même le projet ne nécessite pas de programmation visant par exemple, à une diffusion aléatoire des animations ou des séquences musicales. L'image en relief projetée dans l'installation, constitue pour moi l'espace d'interactivité avec le spectateur, mais ne fait appel à aucun système de déclenchement individualisé. La 'tactilité' de l'image stéréoscopique, l'échelle humaine des animaux représentés et la diffusion en 5+1 de la musique, se conjuguent pour proposer un espace sensible immersif.
L'intérêt des moyens de création multimédia se situe pour moi dans la capacité à concentrer sur une même plateforme des médias et des modes d'expression différents. Cette dernière sert d'espace de conception, de réalisation, de diffusion et le plus souvent de stockage des données. Si l'utilisation des technologies numériques offre une grande liberté de manipulations, elles restent au service d'une création. Le travail avec des techniciens spécialisés constitue à ce titre, une situation idéale de réalisation. Ils mettent à la disposition d'un projet, les connaissances qu'ils possèdent d'une technologie souvent complexe. Ils permettent ainsi au réalisateur de pouvoir se concentrer sur le contenu de sa recherche. Néanmoins, même dans cette configuration de production, la maîtrise d'une base technique est nécessaire pour faire une juste estimation du travail que l'on délègue. Les programmes auxquels je fais appel possèdent leur propre logique d'exécution, ils génèrent également leur esthétique. Il me semble important de pouvoir manipuler un minimum ces outils informatiques afin de trouver le mode opératoire le plus proche des enjeux de chaque étape de la réalisation. La part de collaboration avec d'autres artistes enrichit également ce type de création. La composition d'André Serre-Milan s'est appuyée sur les enjeux du projet. La musique reprend le concept d'atomisation, affiliée cette fois-ci à une source sonore dans un espace donné. Il a lui-même collaboré avec un développeur son pour la réalisation du Patch Max avec lequel il a composé la musique pour sa diffusion en 5+ 1. Les images et la musique sont réalisées indépendamment. Le mixage final peut remettre en cause une partie du montage de l'un et de l'autre. Ce dernier donnera lieu à une réalisation commune. L'articulation entre l'économie du projet, les moyens techniques nécessaires, les méthodes de travail et les collaborations sont pour moi, un des enseignements du projet De Rerum Natura. Ce mode de création fait désormais partie de ma façon de concevoir de nouvelles réalisations.


Dans tes projets, quels rapports entretiens-tu avec la technique? Es-tu amenée à fabriquer tes propres outils ? Je pense aussi à la façon dont tu utilises des logiciels pour faire ce qu'ils ne sont pas sensés faire…


La technique est un langage que l'on apprend. Chacune d'elle engage à mon sens une forme de lecture et de pensée du monde. Concernant les programmes informatiques, je me comporte comme beaucoup d'artistes en simple utilisateur. Pouvoir 'détourner' une technique nécessite une réelle maîtrise de cette dernière. Dans le cas de De Rerum Natura j'ai fini par trouver à un concepteur 3D, suffisamment astucieux pour interpréter les enjeux du projet, les difficultés techniques qu'il pouvait engager et manipuler le programme aux fins du projet. Il a mis en place un protocole que j'utilise pour la partie 3D du projet. A ce titre, aucun outil n'a pas été créé à proprement parlé. Une véritable liberté de création consisterait à maîtriser le langage de programmation.

Le développement technique de De Rerum Natura s'est basé sur une vidéo de présentation. J'ai tenté de retrouver la même logique de réalisation pour un environnement 3D. Dans un premier temps, le passage de la photographie traditionnelle à la photographie stéréoscopique m'a contrainte à passer de sujets vivants photographiés dans les zoos à des animaux naturalisés. L'appareil photographique est déplacé latéralement sur un plateau, pour effectuer chacune des 2 vues, il faut donc que le sujet ne bouge pas. Par la suite l'intégration des images en relief à un environnement 3D s'est révélée problématique car en stéréoscopie le relief s'appuie sur deux images plates. L'espace de la synthèse 3D se construit lui, sur 3 axes de coordonnées, dont celui de la profondeur. Cette coordonnée est suggérée par la stéréoscopie, mais n'existe pas réellement. Pour rester dans la logique de la 3D il fallait donc modéliser chaque animal photographié. La modélisation impliquait par ailleurs, la multiplication des prises de vues. Or les muséums d'histoire naturelle où devait se dérouler la première étape du projet ne permettaient pas cette configuration technique.
Lorsque j'ai pris contact avec le Muséum de Lille, j'ai été surprise d'apprendre que les difficultés techniques auxquelles je faisais face trouvaient leur parallèle dans la naturalisation des animaux effectuée par les taxidermistes. Leur point de départ est une peau. Il s'agit de l'enveloppe du corps, une surface avec des reliefs et des contours, mais sans réel volume. La structure sous-jacente doit être créée de toutes pièces. Pour la concevoir les taxidermistes s'appuient sur des vues photographiques. On se rend compte à partir des documents existants que la position frontale au sujet est la plus courante. L'animal est photographié de face, également de côté, par contre l'arrière est le plus souvent omis. La prise de vue stéréoscopique ne donne guère plus d'information. Or le taxidermiste comme l'animateur 3D ont besoin de vues sous tous les angles pour créer un sujet en 3D. Le taxidermiste doit imaginer les parties pour lesquelles il n'a aucune information. Sans aller aussi loin dans les détails, l'animateur 3D a dû lui aussi, trouver une astuce pour créer du volume là où la stéréoscopie ne lui en donnait pas. Techniquement il ne s'agit pas d'une opération complexe. Il fallait cependant que le concepteur 3D comprenne la logique technique de chacune des composantes du projet pour les ajuster l'une à l'autre. L'articulation de ces deux techniques révèle dans leur différence, deux modes de conception et de représentation d'un sujet.

Dans le projet De Rerum Natura j'ai constaté que tu t'intéresses beaucoup aux découvertes et définitions scientifiques de la matière, comment envisages-tu ton rapport à la science? Peut-on dire que l'artiste est lui aussi un chercheur? Si on parle de recherche scientifique, peut-on parler d'une recherche artistique faite d'expérience pour comprendre le monde?

Les définitions que j'ai pu trouver dans les livres de vulgarisation scientifique au sujet de la matière me semblent davantage correspondre à la matière électronique/numérique de l'image contemporaine que celle de l'esthétique classique. La plasticité de l'image numérique se situe au niveau du bit. Elle prend forme, non par l'empreinte d'un corps/surface comme le serait un matériau sculptural classique mais par la composition et décomposition de sa structure fondamentale. La forme que nous percevons est le résultat de cet agencement.
Je ne m'intéresse pas à tous les sujets de recherche scientifique, mais certains d'entre eux comme la physique quantique ou la neurobiologie me passionnent, car ils proposent une autre manière d'aborder les questions de la matière au sens physique ou neuronal, de l'espace, et du temps. Je trouve également fascinant qu'un mathématicien puisse concevoir un espace à 'n' dimensions en considérant la structure d'un noeud. Les termes sont communs à ceux employés par les plasticiens mais les approches sont souvent différentes. Ils m'ouvrent ainsi d'autres espaces de pensée.

Il est difficile d'aborder la question du statut 'chercheur'. Si la recherche d'un artiste ou d'un scientifique paraissent des évidences, le statut de chercheur l'est moins. Il s'agit d'une demande reconnaissance des artistes de leur activité intellectuelle souvent peu reconnue par le milieu universitaire. En France, ce dernier valide d'une certaine manière le statut. Par ailleurs la forme de validation d'une recherche par l'Université passe par la publication écrite. Une confusion est maintenue sur l'identité de l'artiste comme producteur de seules formes esthétiques dont il faudrait expliciter le contenu. L'artiste utilise simplement une autre forme d'expression que celle de l'écrit. Les formes esthétiques produites sont les jalons de sa recherche.

Tout le long de la réalisation du projet, on constate que tu t'imposes des règles assez strictes sur la qualité et sur le réalisme de ce que tu mets en œuvre. Par exemple tu re-présentes les animaux à l'échelle 1 ce qui pose par ailleurs des difficultés, peut-on parler d'un protocole dans la reconstruction des formes ?


Je ne m'impose pas des règles de réalisation, il s'agit de choix esthétiques et conceptuels. Le respect de l'échelle 1 prend en compte une discussion que j'ai eue avec le directeur de la Grande Galerie de l'Evolution du muséum de Paris, au sujet de la représentation souvent erronée du vivant dans les projets audiovisuels. Par ailleurs le choix des espèces et de leur échelle participent d'une volonté de proposer au spectateur des représentations auxquelles potentiellement le spectateur peut s'identifier. Néanmoins il ne s'agit pas d'une reconstruction de formes mais d'un potentiel de formes. De même il m'importe de montrer la matière sous-jacente à ces formes, son activité incessante. Ce mouvement est pour moi l'expression même du vivant. Les formes nous permettent seulement d'identifier temporairement ce mouvement et de nous y inscrire en tant que corps.

Je pense aussi bien sûre au détourage des animaux, tu es très exigeante sur le rendu de l'image. Tu dis souvent qu'il faut tricher pour rendre l'image crédible… Peux-tu en parler?

Lorsque je travaille sur des images, j'ai la sensation de pouvoir les toucher, même si cette matière est prise dans la trame d'un écran de contrôle ou de celle d'un ordinateur. J'ai constaté qu'en m'appliquant avec les outils de détourage, à garder le moindre pixel sur le pourtour du pelage de l'animal, j'obtenais in fine, une image plate. Les courbes étaient trop lisses et le poil trop net. Les animaux photographiés perdaient leur volume. J'ai dû introduire de l'erreur, retirer de l'information à l'image pour contredire la régularité de l'outil. J'ai pensé alors à une conférence à laquelle j'avais assisté lors d'un colloque sur la 3D. Un des animateurs des Studio Pixar expliquait combien les plis de la robe d'un de leurs personnages leur avaient posé de problèmes. Ils avaient fini par faire appel à un petit couturier à deux pas de leur studio pour qu'il leur indique comment le tissu tombait en fonction des mouvements de personnage. Il fallait son expérience réelle quotidienne pour rendre crédible la fiction 3D. Beaucoup de choses peuvent être créées et automatisées dans la création 3D. Cependant la trop grande précision de ces outils, donne parfois à la réalisation finale une esthétique étrangère à l'imperfection des formes du vivant. Il est intéressant de noter que dans les animations de Pixar, les représentations humaines ont une peau dont l'aspect est synthétique, contrairement à la richesse des textures développée pour les personnages comme les jouets, les monstres. L'attention est portée sur le détail des attitudes, les plis imperceptibles d'une robe. Dans ces détails, vient s'inscrire ce que nous percevons comme 'réel'. Ils rendent crédible la fiction, en faisant des choix esthétiques tels, qu'ils inversent la logique de représentation ; ils accentuent ainsi l'effet de 'réel' de leur espace fictif. Pour De Rerum Natura, il faut des irrégularités dans les contours, des zones de flou pour que le sujet retrouve le volume de son pelage et semble 'réel'.

Tu utilises dans ton travail, pas seulement dans ce projet, des images stéréoscopiques. Peux-tu parler de ce procédé dans ta pratique, de la place de l'illusion optique et plus généralement de ton rapport à l'illusion dans tes œuvres.

Je suis le premier spectateur des pièces que je réalise. Je crois tout simplement à l'image et je nourris comme beaucoup d'artistes et de créateurs dans ce domaine, le désir de passer au travers de l'écran d'entrer dans l'image, comme le fait Buster Keaton dans le film Sherlock Junior. Il existe une réelle fascination pour l'image. Depuis longtemps les réalisateurs, les metteurs en scène tentent de la faire dialoguer avec nos corps. Ce fut le cas de tentatives scéniques dans les années 30 ou encore d'un mouvement artistique appelé Expanded Cinema. A l'origine, l'image animée, le cinématographe est un spectacle de foire. Les fantasmagories de Roberston en font partie de cette histoire. Des 'fantômes' apparaissaient au travers d'une fumée dense. Il s'agissait en fait du reflet des acteurs jouant sous le plancher de la scène. L'installation vidéo Passage reprend le principe du reflet. Le dispositif me permet de donner la sensation d'une image flottante apparemment détachée de son support. Elle ne peut cependant être visible qu'à travers une vitre. La stéréoscopie crée dans les séries photographiques Abris ou Performance des images où l'espace semble se développer dans la profondeur. L'illusion de ces couches d'espace nous est donnée par la prise de vue et par leur restitution au travers des lunettes anaglyphes (rouge-bleu). Il est étonnant de remarquer combien ce procédé prenant appui sur la logique de notre vision binoculaire, donne cependant au sujet un aspect irréel. On a la sensation d'un excès de réalité, mis en suspend par la photographie stéréoscopique. Idéalement je souhaiterais réaliser des images animées holographiques de taille humaine. Techniquement c'est encore impossible. Je m'intéresse donc à toutes les méthodes qui permettent de m'en approcher. Je reste gênée par l'obligation pour le public de porter des lunettes ou de se trouver devant un système optique. Je tends vers l'image d'un corps dont la silhouette puisse être traversée par celui du spectateur, pour offrir à ce dernier, une expérience sensible de son propre corps dans un temps et un espace donné.

Dans le projet "De Rerum Natura" j'ai observé quelques points dans lesquels le concept de base et les problèmes qu'il pose se sont manifestés lors de la réalisation. Par exemple, comment construire du solide à partir de l'instable? Tu as choisi finalement d'utiliser des particules de matière " virtuelles ", mais tu n'es pas arrivé immédiatement à cette solution, peux-tu parler de tes précédentes tentatives?

J'ai en effet cherché dans différentes directions. Le point de départ est la vidéo 2D réalisée pour présenter le projet. J'ai créé une matière animée à partir de grains de sel répartis sur un fond d'incrustation. En soufflant dessus, ils se déplaçaient sur l'ensemble de la surface filmée jusqu'à la recouvrir complètement. J'effectuais ensuite une incrustation de photographies d'animaux détourés sur fond noir. Dans la vidéo, les animaux apparaissent au travers des grains qui s'agitent. Les parties noires de l'image photographique n'incrustent pas la matière. Le spectateur a la sensation que les points lumineux construisent et déconstruisent les seules formes des animaux. Comme j'envisageais le projet en relief, j'ai pendant un temps, envisagé filmer en stéréoscopie une matière faite de petites billes dont le mouvement serait généré par une soufflerie. Un ami a orienté également mes recherches, vers la matière des lits fluidisés dont les matelas sont constitués de particules sans cesse en mouvement. Les contextes de tournage en relief de ces matières et leur traitement informatique se sont révélés très complexes à mettre en œuvre. J'ai donc opté pour une version virtuelle.

Est-ce que parfois la réalisation d'un projet peut conduire à une remise en question de l'hypothèse, des principes formulés à la base de celui-ci?

Il est encore difficile de répondre à cette question. Fondamentalement un projet ne change pas. Cependant il doit évoluer au fur et à mesure de sa réalisation, car il se confronte aux moyens qui le façonnent. Il me semble par ailleurs important que la pièce artistique finisse par prendre son autonomie. En d'autre termes je souhaite que la pièce finale m'échappe en tant que réalisateur pour que je puisse en devenir le spectateur. Sans quoi elle n'est que l'illustration d'une pensée. Une œuvre d'art est le lieu d'une expérience esthétique si elle ne se réduit pas aux éléments qui la composent et aux intentions de celui qui l'a réalisé.

Tu utilises ici une très grande base d'images de tous les animaux que tu as pris en photo dans les musées d'histoire naturelle. Tu écris qu'ils " constituent par leur collection une mémoire de la vie " est ce qu'on pourrait parler d'une mémoire de la transformation?

Ce qui me passionne dans les musées et à plus forte raison dans les muséums d'histoire naturelle est la volonté insatiable de l'homme à vouloir se saisir du monde, de tenter de l'organiser. Si les collections des muséums donnent à voir des espèces aujourd'hui éteintes, nombre de scientifiques reconnaissent combien la tâche reste immense pour réaliser un inventaire exhaustif de la vie. Le principe même du vivant est le mouvement. Les espèces évoluent, disparaissent suite à des changements climatiques, à la modification de la chaîne alimentaire, à l'apparition de nouveaux prédateurs, suite à un cataclysme, etc. Nous faisons partie de ces espèces. Les collections constituent une mémoire de la vie, tel un instantané de ce mouvement. S'il s'agit d'une mémoire de la transformation, il est sous-entendu qu'une forme préexiste à celle que nous connaissons. Il faudrait alors rechercher une forme originelle. Je suis cependant convaincue que le vivant n'a pas de projet. Si des formes apparaissent, elles sont contingentes. L'homme prend actes de ces formes et tente de les organiser dans des catégories. La recherche s'effectue à rebours, avec l'espoir de comprendre ou de trouver une logique de la vie. A ce sujet Stephen Jay Gould, a écrit un très bel ouvrage intitulé 'La vie est belle'. Il raconte l'histoire de la découverte dans le Schiste de Burgess d'une faune fossilisée d'une diversité extraordinaire et met en évidence l'irrégularité de l'évolution :
L'apparition des cellules eucaryotes dans les archives fossiles, il y a 1,4 milliards d'années, marque un accroissement remarquable de la complexité de la vie, mais les animaux unicellulaires ne suivent pas immédiatement dans leur sillage. L'intervalle de temps entre l'apparition des premières cellules eucaryotes et celle des premiers animaux multicellulaires est plus grand que celui qui a vu le développement de la vie multicelullaire depuis l'explosion cambrienne. Les archives précambriennes contiennent en fait une faune d'animaux multicellulaires ayant précédé l'explosion précambrienne (…) Mais cette faune ne correspond pas aux attentes de Darwin pour deux raisons. Ces animaux sont à peine d'âge précambrien. (…) Deuxièment, la faune d'Ediacara pourrait représenter une première tentative autonome avortée de vie multicellulaire, et ces animaux ne seraient pas les plus simples des êtres vivants ultérieurs dotés de parties dures. (…)
En un sens, ces animaux posent plus de problèmes qu'ils n'en résolvent, relativement à une interprétation darwinienne de l'explosion cambrienne. La plus acceptable des versions de la " théorie de l'imperfection " soutient que l'explosion cambrienne a seulement marqué l'apparition des parties dures des archives fossiles. (…) Ainsi au lieu d'une ascension graduelle de la complexité telle que l'avait envisagée Darwin, les 100 millions d'années qui séparent Ediacara de Burgess ont pu voir se succéder 3 faunes radicalement différentes. (…)
Reculez d'un pas, estompez les détails, et vous pouvez, si vous le voulez, voir cette séquence comme un récit d'un progrès prévisible : les procaryotes d'abord, puis les eucaryotes, puis la vie multicellulaire. Mais si vous commencez à scruter les détails, cette histoire réconfortante s'effondre. Pourquoi la vie est-elle restée au stade 1 pendant les deux tiers de son histoire, si la complexité est tellement avantageuse ? pourquoi la vie multicellulaire procède t'elle par une brève poussée produisant 3 faunes radicalement différentes, plutôt que par une montée graduelle et continue de la complexité ? L'histoire de la vie entretient sans cesse notre fascination et notre curiosité, mais ne se conforme guère à nos attentes et nos modes de pensée courants.


Il y a entre deux animaux projetés un temps de latence, où le mouvement des particules peut suggérer un vaste possible de toutes les espèces qui n'ont pas eu lieu. Peux-tu parler de cette idée de latence?

Ces particules sont en effet des potentiels latents, elles prennent 'formes' aussi à travers ce que propose la musique électroacoustique, ce sont des bruissements, des cris, des sons sur lesquels notre imaginaire se déploie. Il n'est pas nécessaire de finaliser l'image, c'est une attente de la matière. Je ne sais s'il s'agit de suggérer des espèces n'ayant pas vu le jour. Ce qui m'intéresse c'est l'absence de projet dans les mouvements de la matière. Celui-ci contient tous les possibles car les associations peuvent se faire et se défaire. Pour moi, la codification d'une image numérique tient du même principe. J'ai pu retrouver cette approche au sujet du vivant dans le livre de Jean-Jacques Kupiec :

Lorsqu'on veut étudier les interactions moléculaires, on le fait par l'intermédiaire de la chimie. Ce qu'on mesure alors ce n'est pas la spécificité mais les paramètres quantifiables : les constantes cinétiques d'équilibre. Ces paramètres donnent une estimation de la vitesse d'association des molécules et de la stabilité du complexe qui en résulte. Le fait d'appliquer cette méthodologie a deux conséquences majeures. La première est qu'on est obligé d'abandonner une vision statique du monde pour adopter une conception dynamique privilégiant le mouvement. Aucune association entre molécule n'est totalement stable. Lorsqu'on met deux molécules en présence, il y a en permanence des évènement d'association et de dissociation. Les constantes d'association et de dissociation décrivent la stabilité du complexe moléculaire. la deuxième conséquence est qu'on doit aussi abandonner une description qualitative (spécifique). Toutes les molécules peuvent interagir entre elles avec des constantes cinétiques plus ou moins fortes. Dans les cas extrêmes, certaines molécules ont une très forte tendance à s'associer et d'autres, une très faible. Entre ces deux cas extrêmes, on trouve une échelle de cas intermédiaires. Les interactions moléculaires se caractérisent non par l'exclusivité dans le choix des partenaires mais, au contraire par une très grande liberté.
… La question se pose alors pour l'ontogenèse est de savoir laquelle de ces structures va se réaliser et comment un organisme unique peut être produit par parmi tous les possibles. Il doit y avoir nécessairement une sélection de l'ensemble des structures potentielles.
… (l'ontogenèse) Elle n'est pas la réalisation d'un programme génétique mais un processus ouvert au cours duquel s'élabore un individu parmi toutes les possibilités.
Cette sélection-stabilisation pourrait s'exercer directement au niveau de la transcription des gènes, mais également sur toutes les étapes de la fabrication des organismes produisant la diversité.

J'ai remarqué que les animaux que tu prends en photo sont tous, pour ceux que j'ai vus jusqu'à présent, des vertébrés. J'ai l'impression que cela pourrait provoquer chez le public un sentiment d'identification, est-ce que tu le recherches ? Plus généralement quel type de rapport souhaites-tu construire avec le public dans ce projet ?

L'homme incarné par le spectateur fait partie pour moi de la diversité représentée dans ce projet. C'est aussi à lui que s'adresse la pièce. C'est pourquoi j'ai choisi en majorité des animaux dont les pattes reposent sur le sol. Le spectateur occupe l'espace de l'installation dans cette position. Dans la collection qui m'était mise à disposition il s'agit donc pour l'essentiel de mammifères et d'oiseaux. De même le gabarit des animaux est de l'ordre de la taille humaine. Il n'a pas d'insecte bien qu'ils représentent une grande partie des collections des muséums d'histoire naturelle. La volonté de respecter une échelle 1 participe pour moi de cette interaction voulue avec le spectateur.
Je ne peux préméditer de l'attitude du spectateur, j'espère qu il aura une expérience sensible de la diversité du vivant qui s'exprime au travers d'une instabilité fondamentale de la matière sous jacente aux formes. La pièce n'est pas terminée il reste encore beaucoup de travail à faire.

Dans quelles circonstances ce projet est-il susceptible d'être exposé? Peux-tu décrire les conditions idéales de monstration, le lieu idéal, le public idéal…

Deux types de diffusions ont pour le moment été envisagés. Des festivals multimédia et les muséums d'histoire naturelle dans le cadre d'exposition temporaire. Les contextes influencent la lecture des images. L'expérience jugera de la pertinence de ce projet, dans ces espaces au travers de la réception qu'en fera le public.